ソリティアで勝つことを目指して 遊戯王ブログ

遊戯王のブログです。使ったデッキの紹介や、構築について思ったこと書いてます。

2020.4月制限【3軸シンクロ】 展開ルートとデストルドガイザー

f:id:Kurusha:20200528011018j:plain

お疲れ様でござる。クルーシャと申すものでござる。10000字超えてしまったでござるが、お付き合いよろしくでござるww

 

...すいません。もうござるやめます。記事全部ござるは付き合いきれないと思いますので。

 

(5.29追記:展開ルートの紹介動画が見れない人もいるみたいなので、展開例のところにyoutubeから動画張り付けてます。)

 

今回は3軸シンクロについて思いついたプランがあるので、自分の考えではありますが纏めてみました。折紙csでも分布が1を繰り返しており寂しい思いをしたので、ぜひ握ってもらおうと基本的なところから書いています。

 

デッキタイプの特徴や、展開ルート、強み、弱み、弱みを補強するプランについて纏めました。よろしければご覧ください。

 

この記事はデッキタイプそのものを知らない人~ちょっと気になっている人向けに書いてます。今握っている、もしくは握ったことのある人にとっては提供できる情報量が少ない内容になっているかもしれません。

 

今握っているのは《竜星の九支》を添えたガチガチの専攻封殺プランです。

 

 

このような順番でお話しさせていただきます。

基本的な部分はもう知っているよという方は目次から飛ばしていってください。

一番最後に一人回しして気づいた点のメモも載せてます。

 

お話しする前に、sasurai様のtwitterアカウントを掲載させていただきます。

このデッキタイプの創始者の方になります。

キャスの時に色々と情報聞けたりするので、聞き得です。

twitter.com 

1.【3軸シンクロ】について

1.1 どういうデッキか?

展開系に属するデッキです。先攻展開に比重を傾けたタイプのデッキになります。

《星杯の神子イヴ》の禁止を受けても、デッキの根幹はダメージは受けておらず、メインエンジンが健在なため引き続き前期と同じく安定した初動がスタートです。

 

グッドスタッフ系のデッキに近く、レベル3の特殊召喚モンスターや強力な効果を持つモンスターを組み合わせ、ケルビーニへと向かい、最終的に複数の妨害を用意します。

 

妨害の質が高く、置物、墓地、伏せに分かれており、メタカードが重たく刺さらないのも特徴のひとつです。何より誘発の貫通率がこのデッキの魅力です。

 

1.2 どのようにして勝つか?

先攻展開の押し切りです。後手はサイドカード+手数で戦っていきます。誘発に対しては、動きの中で早い段階で使わせることができるため、高い貫通率をもって戦います。

 

誘発を貫通し、先攻展開を押し付けることが勝ち筋です。マッチ戦では〇×〇の逃げ切りを見据えます。グッドスタッフのレベル3がメインに凝縮しています。

 

1.3 構築の幅

サテライト型、そして《竜星の九支》型、ヘイカン2型の3つに分かれていると思います。後者はほぼ同じみたいなものですが。もしかすると他のタイプもあるかもしれませんが、自分が把握しているのはこの3つです。

 

結局はハリファイバー展開から妨害を用意するので、環境に合わせた盤面に変えられることから、EXの構築の自由度が非常に高いことも挙げられます。

 

2.基本的な展開ルート

(5.29追記:展開の動画が見れない人はこの章の最後にyoutubeに挙げた同じ内容の展開動画を貼ってます。)

 

自分は《竜星の九支》型を使用しています。

強み、弱みを述べる前に、まず展開ルートを紹介いたします。先にこちらを見ていただいた方が分かりやすいかと思われます。

 

3*2展開 *001は使っていませんが、001でも可能です

基準となる5妨害展開です。ジェットのコストで魔法捨てられる場合です。捨てられない場合はライザーシラユキ、サベージ、ヘイカン九支、墓地ジェットです。アウローラドンを残すかどうかでもいろいろ変わりますが、個人的には打点と1枚踏める点から残したいです。

妨害の内訳は

①《竜星の九支》

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》

③《シューティング・ライザー・ドラゴン》からのシンクロ召喚3パターン

《F.A.ライトニングマスター》《PSYフレームロード・Ζ》《氷結界の龍 トリシューラ》

《妖精伝姫-シラユキ》×2

になります。各妨害の解説については 3*3展開の後に述べます。

 

3*3展開 *001を使わない場合かつ途中で3を追加するタイプの展開です。001を採用しているか、ジェットを使用しているか等によっても変わります。具体的に001のみ採用+レベル3が場に残ったままだと001蘇生できません。

妨害数:6

①《竜星の九支》

《ヴァレルロード・S・ドラゴン》

③《シューティング・ライザー・ドラゴン》からのシンクロ召喚3パターン

《F.A.ライトニングマスター》《PSYフレームロード・Ζ》《氷結界の龍 トリシューラ》

《妖精伝姫-シラユキ》×2

【⑤《虹光の宣告者》(相手は一滴の発動の際に、手札からモンスターを墓地に送れない)】

 

⑤が追加されたことで間接的にメタカードやデッキ手札から除外効果をもって見る範囲が増えています。

 

相手目線からすると、一滴で無効にしなければならないモンスターが多く、罠抜き一滴や冥王結界も九支で防がれるといった突破が困難な盤面になっています。展開系を見た特定のメタカードであっても、1枚程度引かれていても耐えうる盤面強度になっています。

 

トリシューラは妨害の質が非常に高く、そもそもハンドを持っていけるのが異常に強いです。ただ、ヘイカンを九支でどけていないと出せません。

 

3*3のパターンで紹介させていただきましたが、3*2+モンスター一体でこの展開になります。(アウローラドンでリリースできれば何でもいい)

 

先出しアーデク展開について

デスガイドスタートを例にしています。3*3の妨害は変わらないですが、少しルートが変わっており、ケアが容易になっています。

先にカーボネを使わないため、通常スタートであればカーボネ起動へのうららに指名を撃たざえるを得ず、その後の増殖にうららを撃てないことを防ぐことができます。またss条件の緩いカーボネユスティアを温存することで、アーデク前にニビルを撃たれてもユスティア+ニビルトークンからハリファイバー展開を続行できます。

 

《竜星の九支》型でなければ3×2から泡ヴェ貫通1滴ケアライザー白雪サベージ戦闘耐性アーデクです。この場合は九支を採用せずともいいですが、冥王への不安が残ります。僕は臆病なので、封殺にも近い先攻展開が好きです。

 

ジェットシンクロンと001について

ほぼメモ書きになってしまいましたが、下振れを拾うか拾わないかという話です。

展開がどうなるかは以下に示します。

 

ジェットのみ採用の場合

ジェットスタート
ハリファイバー
アウローラドン 333
オライオン 33
サベージ 竜星(九支)3

 

001ありの場合
ジェットスタート
アウローラドン 3331T
ボウテンコウ 331T
サベージ  31T 竜星
サベージ アーデク 竜星(九支)(3妨害)

or

サベージ ライザーシラユキ(サベージ、ライザー7シンクロ、シラユキ×2の4妨害)

 

このように、妨害数と防ぐカード、その後のライフカットにまで響く大きな差になります。

 

何度も強調しますが、001を出さないといけない場合ではアウローラドンの効果が発動できない展開になるパターンもあるので気を付けてください。練習すれば防げると思います。

 

サテライト型はクリームチーズさんが直近のcsで使われていて、動画も残っているのでご覧になってください。

ここまで紹介した《竜星の九支》型の展開と異なる部分を見て、メリットも分かりやすいかと思います。以下に動画張っておきます。

twitterの動画が見れたり見れなかったりするようなので、Youtubeに上記の動画及び後半の補強プランで紹介した内容纏めました。張り付けているので、見れない方はこちらからご覧ください。

3.強みと弱み、改善すべき点

3.1 強み

要素をいかに纏めます。
・無効系誘発、ニビルも貫通が容易
・ssカードの多彩用が可能であり、手数を採用しやすい
・最終盤面に多様性を持たせられる+メタカードを重たく貰わない
・固定のルートがあるため練習すればすぐ回せるようになる

 

・無効系誘発、ニビルも貫通が容易

これは以下の特徴から成ります。
①《虹光の宣告者》がハリファイバー前に場に出せる

②無効系誘発であれば、何処に受けても必ずハリファイバー展開が確定している

 

展開を見られた方は分かるように、虹光の宣告者が出る前にニビルを投げられてもssチューナーが供給できればハリファイバー展開が行えます。また、虹光の宣告者が繰り出せる関係上、無効系誘発1枚であればどこに受けても必ずハリファイバー展開が可能になっています。

 

それに加え、一枚初動になるカード+手数のssカードを引いていたり、当然ですが指名者を引き込んでいればさらに貫通です。

 

なお、《半魔導帯域》が採用できるタイプではありますが、必要としないぐらい無効系に耐性があります。採用した場合、シラユキのコストで消せますが、今となっては採用するメリットもあまりないです。うさぎも今いませんし。

 

・ssカードの多彩用が可能であり、手数を採用しやすい

つまり、レベル3の特殊召喚モンスターと一枚初動になるカードを詰め込めます。

 

《未界域のツチノコ》であったり、緊急テレポートにも対応してるレベル3サイコ二種、増援対応の《ジャンク・フォアード》、《神樹のパラディオン》、一枚初動も兼ねている《SRベイゴマックス》など。

 

特に一押しなのが、《マスマティシャン》です。《エッジインプ・シザー》を落とせば初動、他のレベル3と組み合わせた場合は、《ゾンビキャリア》を落とすことで2チューナーを墓地に用意できます。キャリア知った時は思いついた人天才だと思いました。

 

001と共存しているのならば、《ジェット・シンクロン》を落とすのも可です。

 

・最終盤面に多様性を持たせられる+メタカード1枚で盤面が崩壊しない

 

展開ルートでも記載いたしましたが、3*2展開の基準展開でも、置物(サベージ)、シラユキによるモンスターの阻害、カウンター罠のように妨害の箇所が3つに分かれています。相手がサイド後対策カードを引いていてもそれでも妨害数が十分に足りている場合が多いです

 

さらに、3*3展開、つまりハリファイバー+モンスター+1展開を行うことにより、最終盤面に虹光の宣告者が追加できます。《禁じられた一滴》によって手札からモンスターを墓地に送れないため、モンスターセットからの発動でない限りサベージを合わせることができます。仮に相手が罠を引いていなければ 《竜星の九支》を合わせます。

 

《冥王結界波》等の展開系に強いメタカードが重たくならないのは《竜星の九支》のおかげなので、このカードはゴミではあるものの、サイド後の先攻高い確率で勝ち切るために必要です。

 

また、サテライト型であれば、《えん魔竜 レッド・デーモン・アビス》+《竜星の極み》で

《冥王結界波》を見ることができます。

 

3軸のギミックはつまるところアーデクを立てつつ、ハリファイバー+アウローラドンの展開を考えるだけですので、環境に合わせた最終盤面を用意できます。

 

・固定のルートがあるため練習すればすぐ回せるようになる

決まったルートがない経験値がモノを言うデッキと異なり、明確な軸となるルートがあるため、展開デッキの中でも回しやすいと思います。

 

また、九支型はサイド後のメタカード前提で勝ち切る展開なので過剰妨害ぎみですし、安定して先攻展開を通せるので、練習さえしていればきちんと勝ち切れます。

 

強みというよりは、ぜひ握ってみてほしいという紹介ですね。

 

3.2 弱み

以下に要素を纏めました。
・ギミック成立前に重く貰う誘発がある

・デッキのリソースがシラユキと盤面に残したアウローラの破壊効果程度

・後手からの捲り能力が低い

・ゴミがどうしても存在する

・ライフカットできず、蓋をし返してターンを返すことが多い
・メインギミックで確実に一枚踏めるカードが無い

 

・ギミック成立前に重く貰う誘発がある
【カーボネへのうらら、ロンギヌス】です。チューナーの供給手段が3*2展開では固定化されており、チューナーに触れなければそもそもハリファイバー、武力にアクセスもできません。特にうららはほぼ全てのデッキにも3投されることから意識すべきです。

 

基準展開(3*2)では先出し虹光の宣告者ができないため、カーボネへうららを撃たれた場合、手札にうらら+指名の時にうららに指名者を撃つと、後打ちのGが止められないリスクも存在します。

 

とはいえ、そのためにチューナーになるカードとしてウィールダー、Lv3にもチューナーを用意できるマスマティシャン、クリッターが入っています。

 

・デッキのリソースがシラユキと盤面に残したアウローラの破壊効果程度

展開を通した後の弱みの要素です。万が一捲られたものの蓋をされずにターンが返ってきたとしても、相手の盤面を突破できないことが想定されます。また、妨害を用意した後、捲られた場合返しでそのままバトルに行く選択肢しかない場合も多いです。

 

デッキの構成上、妨害を引っ張ってくるカードがEXにすべて格納されているので、リソースがほとんど残らない形になることが原因です。

 

トロイメアフェニックスが入ってはいますが、アクセスコードまで九支型は自然に枠を割けません。ですが先攻展開で防ぎきることに注視しており、展開強度に任せてあまり気にしないで良いかもしれません。


・後手からの捲り能力が低い

①決まった展開ルートに頼っていること

②メインデッキに捲りに強いカードがそもそも無い

こちらに起因します。

 

①について、3*2の場合ケルビーニから入る選択肢しかないですし、フェニックスに触れると言ってもモンスター数が溢れている場合だけになっており、どうしても妨害を厳しい所に貰いやすいです。

 

マスカンが分かりやすく神をハリファイバーに当てられてしまったりします。展開ルートが固定であることは安定性を与えてくれる反面、このように厳しい側面も有しています。

 

②他の展開デッキは①の要素がデッキになかったり、メインギミックに展開できるモンスターがいたり(アダマシアの下級)、盤面に干渉できたり耐性を付与できていたりします(SPYRALのダンディ・RESORT、恐竜のミセラサウルス)。

 

またメインデッキに強力なモンスターがいることもあります(SPYRALボルテックス、究極伝導恐獣)。

 

3軸は事故率を抑え、個々のスペックが高いレベル3を集めたグッドスタッフよりの構築で、EXに命をかけているので相対的に劣ってしまっていると言えます。

 


・ゴミがどうしても存在する

竜星ギミックと手札に召喚権被りで登場したカーボネドンのことです。九支はともかく、ヘイカンはレベル3ですし、これらはssカードと組み合わせて3*2の初動になったりと完全に腐ることはありません。

 

ビシキはトリシューラのために入っていますが、気になるならヘイカン*2の構築もできますし、構築でカバーできる要素ではあります。


・ライフカットできず、蓋をし返してターンを返すことが多い

ヘイカン2型、九支型はライフカットに課題があります。盤面のモンスターの攻撃力を見ていただくと分かやすいと思います。

 

展開デッキといえば、《ヴァレルソード・ドラゴン》のイメージが強いですが、アウローラドンを通すことが展開の肝ですので採用されていません。チャンバライダーが採用できますが、ソードやアクセスコードと比較すると、見劣りせざるを得ません。

 

前述より、アクセスコードやトリシューラが採用されているため盤面を返しきることはできるものの、その時蓋となるモンスターはサベージかライザーくらいしか用意できないことが多く、相手の先攻盤面でリソースを確保されていたりすると捲られてしまう恐れがあります。

 

最もその影響が大きい場面としては、リブートを撃ってもワンキル出来ない場合です。

トリシューラ、フェニックスで着実に伏せをどかさないと返しに地獄を見ます。


・メインギミックで確実に一枚踏めるカードが無い

後手の捲りと被る部分です。ハリファイバーなどの踏めるカードはあるものの、それは展開に必要なカードでもあり、それらで踏んだところで基本はそのまま負けです。

 

さらに展開ルートが固定のためハリファイバーまですべてスルーされ、神を待たれて負けのケースもあります。(宣告者がいてもそのまま返しに殴られて終わりだったりします。)

 

バック干渉として、かろうじてトロイメアフェニックスが唯一踏めるくらいです。後はクリッターでサーチするサタンクロース程度です。

 

3.3 より改善するならばどこか?

ここまで強み、弱みを述べてきましたが、注目しなければならないこととして、【手数の多さを維持したまま、ゴミを大量に増やすことなく、後手からの捲り能力を上げること】が挙げられます。

 

特にメインギミックで一枚も神を明確に踏めない以上、何かしら展開力を生み出すカードであれ、相手が誘発や妨害を使わざるを得ないギミックを採用しないといけないのですが、それらにはゴミが付きまといますし、ある程度の採用枚数が必要です。

 

4.追加プランについて

そこで目を付けたのが、《亡龍の戦慄-デストルドー》+《邪竜星-ガイザー》です。

 

具体的に説明します。

メインギミックの中に組み込まず、デストルドで上振れる形を目指しました。弱みで述べているように、決まったルートにあまり固執しすぎると、相手が採用カードの把握やルート勉強している場合、裏目が一番少ない部分へ的確に妨害を撃たれます。

 

安定という意味では、基本ルートの中で用意したかったですが、ゴミが増えるので、上振れの形もとることができるので現状弱みを潰すならこの2枚だと思います。

 

デストルドは手に隠すことができますし、アクアドルフィンやツチノコで捨ててもディスアドバンテージにはならないカードです。

 

特に付随するメリットとして、九支型orヘイカン2型であれば、7シンクロがEXに搭載されているため追加で出せば最終盤面にライトニングマスターやZを追加できます。

 

また、クリッターと同じく、手札からチューナーssができるためハリファイバー展開の最低展開をサポートできるカードでもあります。

 

タツノオトシオヤをメインデッキに入れない?

f:id:Kurusha:20200528002431j:plain

ならばヘイカンを出しましょう!

その場合でも、3*2の展開+手札にデストルドであれば、ガイザーで一枚踏んだ後そのまま3*2の基準展開を続行できます。つまり、デストルドが一枚相手のカードとそのまま交換の扱いになりますね。

 

墓地効果に指名や、ガイザーに召喚無効を貰っても、本来ならどうせ他の部分で貰っています。そこから素引きのおろまいやマスマ召喚とかベイゴマとかの動きもできます。ガイザーに無効、指名貰えるのって普通に嬉しいです。

 

むしろここで踏みたいぐらいのポイントです。仮に伏せが無限指名等なら通るのでオトシオヤが三つ子を生んでくれます。シザー・ゾンキャリで一応戻せますし、採用しても良いと感じています。

 

ゴミを最大限入れずにガイザーを使う場合、メインにヘイカン*2できゅうしも削れますし、タツノオトシオヤも採用せずとも動きは阻害しません。

(3*2の基準展開がライザーシラユキ+サベージ+戦闘耐性アーデクになる。)

 

後は、デストルドは上振れを狙った採用ですが、ガイザーはメインギミックで触りに行けます。具体的に後手の場合、本来ならライザー立てる場面でガイザーを立てるとオトシオヤを挟んでライザーを生成できます。1破壊分得してますね。

 

採用に伴う懸念

トルドを採用することによりレベル3枠が目減りすることになり、逆にハリファイバースタートが増えることが考えられます。

 

ただ、注目すべきはこのデッキの弱い部分の補強であり、それでも手数踏み越える手段が増えていることに目を向けていただければと思います。

 

方向性としては、一枚初動、特にマスマを最大限採用すべきです。ss手段は緊急テレポート、未界くらいで恐らく枠が限界になります。

 

ガイザーの想定例

 

デストルドとリンクロスが活かされるプランとしては、フォアード+ヴェーラー+デストルドのようなハンドで、フェニックスへ無効を撃たれても、リンクロスへ変換します。ライザーからシラユキ+7シンクロ、もしくはサベージの妨害を作れます。

 

フェニックスに神ならハリファイバー温存になりますし、スルーならリンクロスかトルドで一枚踏めます。

 

少ないケースですが、アウローラ①に無効を撃たれた場合はトリシューラ、もしくはボウテンコウからきゅうし、ライザーシラユキの3妨害を構えることができますね。制約も無効ですし。

 

リンクロス最強!!

 

仮に展開を止められたとしても、デストルドにアクセス出来れば7シンクロにライザーがいることで、リソースとなるシラユキにほぼほぼ触れるようになったのが大きいです。

リンクロスとデストルドの相性は最高です。

 

展開例①

ガイザーからオトシオヤが通った場合の展開ルートです。ガイザー、フェニックス、トリシューラで3回盤面に触ることができます。蓋はサベージです。

展開例②

サテライト型だとジョクトが特に強く使えそうです。

活用例

途中でニビルを食らった場合の想定です。

 2誘発ならそもそもサベージまで待てばいいかもしれませんが、展開例としての紹介なので大目に見てください。

 

5.サイドチェンジプラン

基本的にはゴミや抹殺を抜きます。ヘイカンを除く竜星カードなど。ただこれらを抜くことを見越し先を渡してくるプランがあることは念頭に置いておいてください。

 

メインに枠があるかは分かりませんが、サイド後先攻は抹殺用として、ニビル、一滴、γをメインに突っ込んでおけば致命的な場面で食らう可能性を減らせます。

6.サンプルレシピ

f:id:Kurusha:20200528015221j:plain

レシピはこのようになっています。Zについてはガイザーの兼ね合いもあり、リストラしました。サイド後の捲りでZはオルフェゴールやサンダードラゴンがほぼ絶滅しているので必要になるモンスターがいないため使わないですし、融合デッキを除き先攻展開はシラユキで同じ役割できます。

 

盤面から一時的に除去してもそのままライフカットができるわけではないので、それであれば捲りのガイザーの方が価値が高いと見ています。

 

終わりに

3軸の基本的なところから弱みとなっている部分を少し補強できるプランまで纏めさせていただきました。折紙csではクリームさんと僕だけが3軸握ってて、分布1が連続していたので悲しかったです。ぜひ握ってみてください。

 

何度も説明しておりますが、展開デッキを握るに当たって敷居が低い上に、先攻展開の妨害数が多いので、マスカンを必ず見極める必要も薄いため、ぜひ握ってみて、感触を確かめ色々と改良されてみてください。

楽しいですよ!

 

ここで記事は終わりですが、最後に一人回しして気づいた点のメモを載せてます。

終わりにの章ですが下にスクロールすると見ることができます。

 

その前にアンケート設置したので、お手数おかけしますがご回答いただけると幸いです。

この記事の一番いいと思った箇所を教えてください(一度に複数の選択肢選べます)
内容が分かりやすい(読みやすい)
展開ルートを載せてたところ
3軸の強みと弱みのところ
上記以外(これ押したのならリプで教えてください)
ござるが足りなかったのでは?
 

 改善点についても随時募集してます。

ちなみに投票した後またすぐ投票できるでござる。

 

ご質問や聞きたいことがあればtwitterのクルーシャのアカウントまでリプをお願いします。

 

読んでいただいた方で、この記事のいいね・RTをしていただけるとすごく嬉しいです。

twitter.com


遊戯王ランキングにほんブログ村 ゲームブログ 遊戯王(カードゲーム)へ
にほんブログ村

 

最後に一人回しを通じて気づいたメモ的なの書いておきます。

 

 

展開メモ 

ジェット+エッジインプシザー
アルミラージ ジェット エッジインプシザー
ハリファイバー シザー 001
アウローラドン シザー 333 1T
シザー オライオン 33 1T
シザー ボウテンコウ 33 1T
サベージ 竜星(きゅうし) 白雪*2 7シンクロor9シンクロ

 

ジェット+ssレベル3(ジェットと合体できるLv3)
→001でライザーが追加される
ハリファイバー 001(墓地ジェット)
アウローラ 333 1T
オライオン 333
ボウテンコウ 333 1T
サベージ 33 1T ヘイカン
サベージ ライザー ヘイカン 白雪
サベージ 7or9シンクロ きゅうし 白雪×2(5妨害)

 

ウィールダー+オライオン
アルミラージ ケルビーに ユスティア
アルミラージ ロス ブリキ トークン ユスティア
ハリファイバー ロス アーデク
オライオン 333アーデク
ボウテンコウ 33アーデク
サベージ 3アーデク
サベージ ライザー 竜星
サベージ ライザー 竜星 シラユキ(5妨害)

 

3*3

先出しアーデクではユスティアをハリファイバーに混ぜる
=武力は残す+001を出さない=出す場所が無くなる
ジェットはオライオンを素引きしていてもコストにしない(無駄)


SS+ブンボーグなら、ブンボーグをアウローラでリリース
ハリファイバー+モンスター+1なら5妨害になる=アウローラでリリース
リンク先はアーデク蘇生するために開けておくこと(蘇生採用の場合)

 

3*4展開はモンスターが邪魔になる=3*3で留めるか、ゴシップを採用しなければならない

アーデクいたらジェットとケルビーニで墓地送れません。

 

当サイトでは、第三者配信の広告サービス(Googleアドセンス)を利用しています。このような広告配信事業者は、ユーザーの興味に応じた商品やサービスの広告を表示するため、当サイトや他サイトへのアクセスに関する情報 『Cookie』(氏名、住所、メール アドレス、電話番号は含まれません) を使用することがあります。またGoogleアドセンスに関して、このプロセスの詳細やこのような情報が広告配信事業者に使用されないようにする方法については、こちらをクリックしてください。